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这么难听呢!
虽然也的确挺形象。
“主要是为了给玩家增加更多的游戏性,这样才能够让玩家感受到惊喜。”
什么是游戏性?
《黑暗之魂》的游戏性,不就是出人意料的关卡设计、高度紧张的boss战和无处不在的死亡危险陷阱么?
如果削减了这些游戏性,岂不是太对不起玩家了?
为了让玩家能够感受到游戏的乐趣。
一切为了玩家,这可不是他嘴上说说的,而是付之行动的。
这才是一个游戏人应该有的品性!
听着陈旭的话,秦毅抿了抿嘴唇没说话。
惊的话,这的确是挺惊的。
但这喜的话……总之,玩家祝你们好运吧。
只能默默的心疼你们一波了。
毕竟这样的一款游戏,等开发出来到底是个什么样的,秦毅表示想一想都有点害怕。
……………………
在会议结束后,《黑暗之魂》的前传已经进入到开发状态了。
不过目前主要的工作还是进行美术素材的产出。
因为在这一作里面,动作素材这一块虽然没有多少改变。
但整个游戏的地图却几乎要全部替换。
甚至包括原本的皇城、法兰粪坑与皇家御苑,这些都不能够沿用之前的素材。
毕竟在时间跨度上,一个是火之时代的终结,一个是才开始传火没多久。
需要体现出一种沧海变幻的感觉,让玩家能够感受到那种时间岁月。
除此外主要的工作,那就是《黑暗之魂:初火时代》的宣传CG了。
相关的分镜脚本,陈旭已经提供给杨忻还有阮宁雪那边了。
剩下的就是进行CG的制作。
对象还是之前做《黑暗之魂》开场片头的那家公司。
之前的合作还是相当愉快的,而且对方的实力也是业界一流的水准。
《黑暗之魂:初火时代》这边暂时也没有陈旭需要一直把关的内容,另外今年这一届的gameplay展会,由张毅达那边进行相应的布置。
至于跟去年一样准备个全新的游戏,这一次陈旭就没有什么想法了。
毕竟在这之前也开发了一款体量不小的作品《双人成行》,加上现在也立项了黑魂的新作。
时间这一块真的挺紧的。
所以今年的gameplay展会,陈旭就不打算掺和了。
至于海外这一块的话,目标软件那边也是联系了陈旭,准备尝试全球同步发售。
陈旭也是同意了目标软件那边的建议。
毕竟海外《黑暗之魂》去年的表现,实在是非常亮眼,让这个IP有了一定知名度。
总结了一下目前星云游戏的状况后,办公室里靠在沙发上的陈旭伸了个懒腰。
不过这个时候放在桌上的电话响了起来。
陈旭拿起来一看,露出惊讶的表情。
竟然是游戏部那边的座机电话。
游戏部那边打自己的电话做什么?
陈旭一头雾水的接通。