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人路线,这都需要时间来慢慢发育。

    而选择江湖武功的话,也需要时间发育学更牛逼的武功。

    这样一来该怎么掌握游戏的节奏,这是很重要的一个事情。

    节奏太快,那么如同之前许昌说的,年纪越大威力越强的武功会无形中增加很多优势。

    但节奏慢的话,则是相反过来了。

    而如何在有限的战局时间中,让玩家体验到这个模式中的乐趣,又是一个很让人烦心的问题了。

    如今的多人模式,一场战局的时间,尤其是玩家对抗,越来越趋向快节奏了。

    比如现在仍然火爆的《流星蝴蝶剑》中,最久的对战模式,差不多在20分钟左右。

    而fps的竞技模式,一般也维持在40分钟左右。

    超过了40分钟,则是属于慢节奏的游戏。

    但如同刚刚许昌提出的模式,40分钟显然只能够是一个开胃菜。

    “模式是一个很有趣的模式,但节奏太慢玩家受不了,为了一局的输赢打上两三个小时,大多数的玩家大概一开始会感觉有趣,但玩上一把后就会被劝退,太久了。短时间又没办法体验到游戏的乐趣。”楚河给出了一个总结。

    如许昌提出的这个模式,听上去的确非常的有趣,但真的很难平衡节奏的问题。

    连续被泼了几盆冷水,许昌也冷静下来,看是思考自己所提出的这个模式。

    过了一会,他心里面叹了口气,不得不承认,整个模式他想的的确并不够全面,将自己代入到玩家的角度,如皮格跟楚河提出的问题,真的是非常非常的大。

    玩家需要一个有趣的游戏,跟模式。

    但这个有趣的前提是在玩家能够接受的情况下,一场战局的胜负需要好几个小时才能够分出,这实在是太过分了。

    时间充足学生党可能都没有办法接受,更别提游戏消费的主力军,社会上拥有独立经济能力的玩家了。

    “不过这个模式的想法的确非常有趣,但我们不一定要非以大逃杀的思路来想。”楚河看着有些失落的许昌,笑了笑说道。

    旁边的皮格跟许昌将视线投向楚河,等待着他的下文。

    “线上模式与线下模式,如同rpg一样,让玩家创造一个全新的任务,慢慢在江湖中赚钱,学武功培养,就如同rpg网游一样。当然这样的话,寿命的设定,就要删除掉了。”楚河看着两人将自己所想的说了出来。

    “线上模式中,全新的一个人物,玩家可以在里面赚钱购买房产,可以经商、考科举当官,可以拜入名门正派行侠仗义,可以浪迹江湖当个逍遥豪侠,也可以踏上魔道,可以走镖押镖,可以做个杀手暗杀他人,而每一个占据模式都是一场独立的游戏模式,玩家造成的影响只局限在当前战局。”楚河将心里面的想法说了出来。

    其中或许还有很多需要更改完善的地方,但初步的主要玩法大致就是如此。

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